こんにちは。
大虎工房のはいぼ~るです。

コミケや白の少女のセールでバタバタしていた8月も終わり、色々と落ち着いてきましたので「開発のおはなし」の続きをしていきたいと思いますー。
前回から大分時間が空いてしまいましたので、どんな流れだったか気になる方は以下を確認いただければと。

前回
⇒スクラップ&ビルド

プロトタイプで洗い出した問題点を修正し、ゲームの骨子が固まりました。いよいよ製品版に向けての開発がはじまります。
このタイミングでは主に以下のような作業が発生します。

<物量の量産>
ゲームの骨子が固まったので、物量の量産をできるタイミングになりました。
骨子が固まる前に量産をしてしまうと、後々ゲームルールの変更が必要になった時に大量のデータや素材が無駄になってしまいます。
量産するものは主にデザイン素材や、白の少女のようなカードゲームだとカード効果等ですね。
もちろん、プロトタイプの時に量産がしやすいような設計にしておく必要はありますので、なるべく最終的なゲームのイメージを固めておいた方が量産もしやすくなります。

<バランス調整>
カード効果等が量産されたタイミングで、白の少女のような対戦ゲームだとバランス調整を行います。
特に白の少女の場合、4人バトルロイヤルなので結構苦労しました。
何人かの知り合いに手伝ってもらい、ひたすらプレイしてた記憶がありますw
白の少女の場合、一般的な対戦ゲームとも違って、どちらかというとパーティゲームに近い設計になっています。
基本的には運の要素に勝敗は左右されるゲームなのですが、その中にも腕がしっかりと出るようにする調整を意識しました。
もし大会のようなものをやるなら、麻雀やポーカーといった運の要素が絡むゲームに近い形のものになると思います。
ルームマッチを使ってこういった試みをやってみるのも面白いかもしれませんね。

さて、遂にリリースのタイミングとなりました。
開発のおはなし、いよいよ次が最終回です。
リリース時のおはなしをしたいと思いますー。

それでは!

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