こんにちは。
大虎工房のはいぼ~るです。

今回は前回の続きです。

⇒はじまりは、とある喫茶店

ゲームや様々な創作物には、そのはじまりである原案があります。
とはいえ、何も闇雲にアイディアを出しても範囲が広すぎて、何を考えていいかわからない、というケースが多いものです。
ですので新しいゲームが生まれる時にはいくつかのパターンがあると思っています。

例えばIPから考える場合
これは元々マンガやアニメといった原作があるものをゲームにする場合で、同人では昔からあるオーソドックスなパターンです。
このパターンだとゲームの内容が原作に引っ張られるという制限がある代わりに、ゲームルールも考えやすいという利点があります。

大虎工房では代表のよ~くがエンジニアなので、その利点や強みを生かしたゲームを意識して案を出していきました。
最初によ~くから受けたオーダーは以下のようなものでした。

①リアルタイム性のあるゲームであること
②対戦形式のゲームであること
③かわいい女の子を愛でるゲームであること

①はよ~くのエンジニアとしての強みを生かす、スマートフォンのゲームでしかできないゲーム性を目指すという点からオーダーされました。
②、特に③に関してはよ~くの趣味趣向が入った上での希望ですねw
ですが、ここまで絞られるとアイディアも出しやすくなってきます。

この時に複数出した案の中に、「白の少女たちの聖戦」という白の少女の原案がありました。
①~③の要素を満たした上で、「色」というテーマを付け加えて提案したものですね。
これが面白そう、という話になり「色」をいうテーマを大虎工房というサークルのテーマにするという話にもなりました。
その日が、大虎工房が誕生した日です。

ここまでで3ヶ月以上の時間がかかっていたのを覚えています。
ゼロからイチを創る、というのは時間がかかるし、大変なものだと痛感したものです。

さて、ここから実際に「白の少女」の開発が進んでいくわけですが、その話はまた次回に!

それでは!

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  1. ピンバック: 開発のおはなし4「世界観とゲームデザイン」#白の少女 – 大虎工房

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