こんにちは。
大虎工房です。

キービジュアルも発表させていただきました、「虹のユグドラシル」。
大虎工房では夏コミに向けて着々と創作活動を進めています!

ブログの方はまったり進行ですが、開発をしていく中で経験したエピソードのようなものをちょろちょろと紹介していこうと思っていますー。
今回はサークル「大虎工房」の作るゲームのテーマいとその理由に関してです。
今さらかもしれませんが、あまりブログではしっかりと話した事がなかったのでこれにしてみました。

大虎工房が作るゲームは「色をテーマ」としています。
その理由は、以下のような要素がゲームとして面白くなりそうだったからでした。

<RGBが0~255段階であること>
0~255という数値は、昔からゲームに深く関わりのある数値です。
ファミコン世代の人とかだとわかるんじゃないでしょうか?(少ないかもですがw)
RGBという3つのパラメーターが0~255段階というのは、非常にわかりやすくて使いやすかったということですね。

<色という半非公開情報>
これは特に「白の少女」が対戦ゲームだったこともあるのですが、
「色」というものが「半分公開情報」であり「半分非公開情報」である事で、対戦ゲームとして広がりが出ました。
「白の少女」でRGBのパラメーターは、自分のものは数値として見れますが相手のRGBは数値として見れません。
ただし、「どのような色か」は見る事ができ、そこからパラメーターを予想する事ができます。
これによって一般的な対戦ゲームとは違った対戦感を表現する事ができました。
「白の少女ファンディスク」はこの「どのような色か」を予想する部分だけに特化したミニゲームですね。

<ゲームとしての新規性と継続的なテーマ性>
大虎工房ではゲームを作るからには今まで世の中に存在しなかったゲームを作りたいという気持ちがあります。
「色」がゲームルールの一部になっているものは多いですが、「色」そのものを数値化するというゲームはありませんでした。
この新規性という点も大虎工房のテーマの大きな一つです。
また、このテーマ自体の汎用性も高く、白の少女では「リアルタイム対戦」に「色」というテーマを入れたものでしたが、
別のゲームルールでも色というテーマを入れて面白くなるゲームはたくさんあります。
大虎工房が今後もタイトルを出していく上で、相性が非常に良いと感じた部分も大きいですね。

さて、少し堅苦しくなってしまいましたが、今回はここまでです。
今回で大虎工房のテーマを知っていただいた上で、次回からはもう少しフランクな、
開発中に実際に起こった出来事などを、文字通り「ブログ」形式でお伝えできればと思いますw

それでは!