Hi, it’s been a week.
It’s been a week since my last post, and this is Otorakobo.

This is a continuation of my previous article on water surface shaders.
We talked about shading of the water surface itself and dynamic randomness of the map, but we still need to control the total coloring of the characters and effects.

So, we decided to make a visual prototype ROM with all the temporary visual data.

We asked the art department to prepare in-game images, and we asked the effects department to prepare temporary images.
We asked the effectors to prepare data so that we could see the provisional data so far.
The programmer will put it all together and measure the processing load.

I’m going to make one thing like that.

Here is the first step

I added the shimmering of the water surface and reflections of the characters and effects.
The blacks are still not three-dimensional and the shading of the characters is not rich enough, so I think I’ll be working on these areas in the future.

See you soon!

【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

前回から一週おいて、水面シェーダの話の続きになります。
水面自身のシェーディングやマップの動的乱数などは良いけど、やはりキャラクタやエフェクトなどトータルでの色彩コントロールは必要という話になりまして。

なので、とりあえず仮のビジュアルデータを全部突っ込んだビジュアルプロトROMを作ることになりました。

アートさんにはインゲームのイメージ画像を用意してもらい
エフェクターさんにはこれまでの仮仮データを見れる形にしてもらえるようにデータを用意してもらい
プログラマがそれをまとめていきつつ、処理負荷を計測していく

そんな感じで一つ形にしていこうと思います。

その第一弾がこちら

{InGame2}

水面の揺らぎ、キャラクタやエフェクトの反射を全乗せしてみました。
まだ黒の表現など立体感が無い&キャラクタのシェーディングにリッチさが足りないので今後はこういうところを補強していくのかなとおもっています。

それでは!