Hi, it’s been a week.
This is Otorakobo.

I’d like to introduce some of the visuals that have been finalized.

Character
In the end, I implemented PBR (Physics Based Rendering).
It still looks completely different. The roughness of the surface seems to have been expressed beautifully.
The method of expressing white color on the outline, which could not be expressed only with PBR, was added with rim light.

●Field of NULL
The character recovers when entering a bubbly area with color missing from the map, and this bubbly expression was done with dynamic generation of the mesh.

This was tedious… I tried to create it from the derivation of the normal direction and many other things, but in the end I compromised to some extent and found the midpoint of all vertices and divided polygons from the edge to the center toward that point.


I’m still working on the materials, but for now I’m glad that I was able to manage the mesh generation, which was my biggest concern.

Water surface and boundary
Last time, we tried to create a water surface with a slightly electric expression, but we wanted to convey the surface of the water, so we switched to a softer and curved expression.
In order to create a softer expression, we reworked the polygons for the boundary surface again.
We changed the polygon generation to be more tolerant of the surface, and recalculated the normal direction as if it were an edge. The polygons were recalculated to be normal to the edges, and the normal direction was made to wobble to make it look like that.


I was also told that electrical expressions have their own uses, and that it would be good to detect the occurrence of effects and SEs and vibrate them from there.
Therefore, I made electric vibration and water surface shaking coexist.
That is ↓this.

I think we have almost completed the visual direction of the project.
Now it’s time to adjust the colors and design the post-process in order to improve the accuracy, so I’m going to set up a little editor for adjustment.
See you soon!

【Irisy Aqua】ビジュアル面、大体できた…かな?

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

ビジュアル面固まってきた部分もあるので、今回はその紹介です。

●キャラクタ
結局、PBR(物理ベースレンダリング)を実装しました。
やはり全然違いますな。表面のざらつきとかが奇麗に表現できたように見えます。
PBRだけでは表現できなかった輪郭に白色を表現する手法はリムライトで追加しました。
{画像}{画像}{画像}

●NULLのフィールド
マップに色が抜け落ちた泡のような状態の場所に入るとキャラクタが回復するのですが、この泡状の表現をメッシュの動的生成でやりました。
{画像}
これが面倒くさくて…法線方向の導出から作ってみたりとか色々やったんですが、結局ある程度妥協して全頂点の中点を求めて、そこへ向かって縁から真ん中へポリゴンを分割していきました。
{画像}
{画像}
マテリアルはこれからですが、とりあえず一番懸念点だったメッシュ生成がなんとかなって良かったです。

●水面と境界線
前回、ちょっと電気的な表現で水面を作ってみたんですが、やはり水面を伝えたいとのことで、柔らかい表現、曲線を表現に切り替えました。
柔らかい表現ということで、再度境界面のポリゴンを練り直しました。
より局面に耐えられるようなポリゴン生成に変更して、法線方向をエッジにそう形で再計算。法線方向にゆらゆら揺らしてそれっぽくしました。
{画像}
また、電気的な表現はそれはそれで使い道があるとのことで、エフェクトの発生やSEの発生を検知してそこから振動させると良さそうとのことでした。
なので、電気振動と水面揺らしを同居させました。
それが↓これ。
https://youtu.be/VQZicRmzoLM

大体、ビジュアル面の制作方向はこれでまとまってきたように思います。
これからは精度を上げていくため、色味の調整やポストプロセスの設計になってくるので、少し調整用エディタを整えようと思います。
それでは!