Hi, it’s been a week.
I’m Otorakobo.
This time, I was pursuing a water-like appearance for the water surface shader.
I decided to take a rough strategy of drawing the boundary surface and the water surface separately, so I created the water surface by deforming it once
From there, I set up the effects and the reflection of the character.
I put it all together like this.
However, I received a comment that it didn’t look like water surface and that the water surface was too noisy, so I rejected it…
I reset my thinking and narrowed down the definition of water surface to “reflection” only.
If the color of the water surface is black, it is difficult to use transparency, so I thought that reflection would probably be the easiest element to recognize as the water surface.
So, the full swing of reflection is
Here it is.
If we add a boundary surface, we get
This is what it looks like.
I checked with Art here and he said that this direction is better.
And if so, would physically calculated light be better than deformation?
So I decided to put in some serious lighting.
This is what I expressed with all the Lambert Von Ambient.
If you combine this with the boundary surface, you get
The boundary surface became a little difficult to understand, so I had to think of a better method.
I wonder if it would be better to use a water shader or something to make it look more like a physical calculation.
It’s getting much better, but I want to bring it to completion soon…
I hope it will be ready next week…
See you soon!
【Irisy Aqua】水面シェーダ4
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。
境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました
{Image:Defaulme}
そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して
{Image:proto}
こんな感じでまとめてみました。
だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに…
一回、思考をリセットして水面の定義を「反射」のみに絞ってみました。
水面の色は黒になるのであれば、透過が使いづらいので、おそらく水面と認識させる一番分かりやすい要素はリフレクションかなと思ったからです。
で、リフレクション全振りが
{Image:Reflection}
これです。
境界面を入れると
{Image:water}
こんな感じ。
ここでアートさんに確認したところ、こっちの方向の方が良いとのこと。
で、あればデフォルメよりも物理的に計算されたライトの方が良いのか?
ってことになって、真面目にライティングを入れて見ました。
{Image:Light}
ランバート・フォン・アンビエント全部入れて表現したのがこれ。
これに境界面を合成すると
{Image:water2}
少し境界面が分かりづらくなったので、もう少し手法は考えないといかんかなと思いました。
水際シェーダとかで対応すると物理計算っぽくなるし良いのかな?
だいぶ良くなってきましたが、そろそろ完成まで持っていきたい…
来週には出来てるかな?
それでは!