こんにちは。
大虎工房です。

Unityの技術発表会のUnite。僕も参加します。
と、言っても登壇とかはせずに、一般参加ですけどね(笑)

さて、Uniteに参加するにあたってやらなければいけないことがあります。
Uniteは数々のセミナーが同時並行で公演されるため、興味のあるセミナーをまとめた時間割を作ります。

今回は、僕のUnite時間割の公開です。

Day1
は、基調講演だけなので、スキップです。
見に行ってもいいんですけど、結構カロリーも使うので残り二日のために体力温存です。

Day2
9:40~ UnityでのVuforiaを使用したARの概要
VR技術ということもあるのですが、並行してる他二つは一通りやったことがあるので、こちら。

10:50~ なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
モバイルの開発事例ということで、ピックアップ。

12:40~ 実践的なパフォーマンス分析と最適化
Unityのパフォーマンスは気になります

13:50~ パーティクル・マニアクス
エフェクトは興味あるんです。 エフェクトパフォーマンスはそれだけでゲームを豪華にできるので。

15:00~ その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
Unityのパフォーマンスは気になります

16:30~ エディター拡張マニアクス2018
Unityのエディタ拡張はそこまで本格的にやったことがないので、勉強もかねて

17:40~ Unity for ディープ・ラーニング:ツールキット『ML-Agents』のご紹介
AIは流行りですしね。 どういうものか見てくる予定です。

Day3

9:40~ さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
まぁ、これもC#の流行りというか。 弱い部分でもあるので、勉強させてもらいます。

10:50~ スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
Timelineってデザイン完結型だと思ってたんだけど、ってことで。

12:40~ Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
Timeline続きで…

13:50~ ゲームをよりインタラクティブに – Twitch Extensions活用法
Twitchは使ってみたい!

15:00~ Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて
Unityのデバッグ、コツいりますよね~

16:30~ スクリプタブルレンダーパイプライン入門
描画系は一昔前に一通りやったのですが、Unityでのやり方を学ぶ意味で

17:40~ Unity 2D機能のアップデートとその周辺
Unityの2D関連は弱かった印象なので、どう変わったのか気になります。

18:50~ Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
Unityの設計を教えてくれるのは嬉しい!

こんな感じになります。
まぁ、Unityの新機能多めにチョイスして、描画ちょろっとって感じです。
僕の専門はネットワークなんですが、今回は少なめですね。(Unite2017は結構あったんですけど…)

さて、Unite楽しみな側面もありますが、結構丸二日普段と違う脳みそ使うのも疲れるんですよねw
覚悟して臨もうと思います。

それでは~。