こんにちは。
大虎工房のはいぼ~るです。

今回も開発のおはなしの続きです。

前回
⇒ゼロからイチへ……!

さて、こういった経緯があり、大虎工房は本格的な開発に入っていきました。
原案がある程度かたまり、次はゲームデザイン、つまりゲームのルールをより具体的にしていくフェイズになります。

以前ブログでも取り上げましたが、大虎工房ではこのゲームデザインと世界観の紐づきを重要視しています。
そのうちのいくつかを、時系列にあわせて紹介させていただこうと思います。

<AIの少女たちが成長していく世界観>
ゲームルールとして、育成要素を入れたいという点が構想としてあったので、比較的早い段階でAIの少女が成長していくという世界観設定は決まっていました。
ここから逆算的に、人類が滅びた世界観がセットで決まっていった感じですね。

<記憶のカケラ>
育成要素、という部分をTCGのデッキビルドに落とし込み、世界観的には少女の感情的な成長に紐づけました。
元々AIの少女たちが成長していく、という設定はあったので、ここはすんなりと決まったところですね。

<フェイズ>
生まれたての少女の成長を表現する時、実際にどうなるかを世界観設定を先に考えました。
それとゲームルールを融合した際に生まれたのがフェイズです。
世界観的には少女が成長し、人の感情を覚えていく中で、最終的に人は争う。
ゲームルールとしては、序盤のフェイズは色ビルドのフェイズ、後半はそのリソースを使って攻撃しあうフェイズ。
ここに関しても、やはり世界観がベースにあったのですんなりと決まりましたね。

さて、ここまできてゲームルールとしてある程度情報が揃いました。
ここからは実際にROMを作っていくフェイズになります。
つまり、代表のよ~くが実際に手を動かし、プロトタイプがROMとして出来上がっていきます。

今回はここまで。
次回はプロトタイプに関する話をしていこうと思います。

それでは!

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