こんにちは。
大虎工房のはいぼ~るです。
少し時間が空いてしまいましたが、
開発のおはなし、今回は第6回目です。
前回
「⇒プロトタイプ」
さて、プロトタイプが出来上がり、実際にテストプレイできる状態になりました。
ですが、「白の少女」のバトルは新規性の高く、このフェイズではなかなか苦労しました。
<思った以上に難しかった>
製品版を触っていただいた方は、「製品版も難しいだろ!」と突っ込まれるかもしれませんがw
プロトタイプの段階では製品版よりももっと難しいゲームでした。
というのも、やはりゲームのルールとしてはTCGのようなターン性のゲームを参考にしており、カード効果等が難しかったんです。
TCGのような難しいカード効果で、リアルタイムで且つ4人バトルロイヤル。まぁ情報過多だったんですねw
ですので、このタイミングでカード効果は「色だけが上昇する効果」「R属性の攻撃」といったシンプルなものにスペックダウンしました。
そのかわりに、元々構想にあった女の子の見た目が変化する要素に紐づけて、TCGのような効果は用意しました。
ですので、「ツンデレ」や「お嬢様」、「ヤンデレ」にはTCGのような難しめの効果が入っているんですね。
最初は簡単な効果でプレイして、ゲーム中でビルドを考え、女の子の属性に気づいてからは難しめの効果でプレイする、という階段を用意しました。
<ルールをいくつか変更した>
当初、選択できるカードは1枚使用したら1枚ドローするというルールでした。
これも、プレイしていくうちに問題になりました。
いらないカードが場に残り続けて、試合展開がドローする1枚の運次第になってしまったんですね。
ですので、1枚カードを使うごとに全てのカードをリフレッシュするルールに変更しました。
ここは本当は書面の段階で気づくべきだった反省点ですね。
<デザイン素材が仮>
これは問題点、というわけではないのですが、プロトタイプの段階だと絵素材が仮なんですね。
白の少女ではプロトタイプを別の知り合いにテストプレイしてもらったりしたんですが、やはり素材が仮だと世界観や雰囲気が伝わりづらく、ゲームのルールだけで他の部分を想像で補完してもらわないといけないんですね。
ですので、そこも含めたうえでの評価という意味では厳しい意見をいただいたりもしました。
さて、今回はここまでなのですが。
まさに今、新作の「虹のユグドラシル」はこの「プロトタイプ」の段階から次のステップに進行しています。
そして迫ってきたコミケ!
ですので、来週、再来週はコミケに関するお話をさせていただきたいと思います。
是非チェックしてみてください!
それでは!
ピンバック: 開発のおはなし7「そして、製品版へ……」#白の少女 – 大虎工房