Hello, it’s been a week. This is Otorakobo.
This time we will talk about effects.
Now that the character’s roughness has been solidified, I have an idea of the effects and I can see the direction.
If anything, I feel like the overall design of IrisyAqua has been decided.
It looks like a kettle with a neon-like luminous appearance.
That’s why I’m currently adjusting visual mocks from character shaders and effect roughs.
Among them, this time we will talk about effects.
This is an enhancement effect that occurs while the character is enhanced.
Since the theme is water, the fish are spinning. I made the fish a geometric shape to make it look more digital, and I tried to give the impression that the fish is strengthened by the rising bubbles.
And here is the particle control
There are still some adjustments to be made, but this is roughly what it looks like.
The color is pink, but this can be changed during the game.
All I did was use Unity’s ParticleSystem to generate particles for the fish, bubbles, and ring separately and rotate them.
Shader uses URP/Particle/Unlit shader as is.
However, this shader part may be changed to the IrisyAqua shader.
I want to match it to the character, but I don’t want to increase the number of shaders to manage as much as possible lol
That’s all for now.
Next time, I’ll introduce the second part of the effect or the outline shader for the character once I’ve finished it.
See you soon!
【IrisyAqua】エフェクトラフ
どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。
今回はエフェクト関連のお話になります。
キャラクタのラフが固まってきたので、エフェクトのイメージも付随して方向が見えてきました。
どちらかというと、IrisyAqua全体の絵柄が決まってきたイメージですね。
ネオン風の発光した見た目でなんやかんやみたいな。
そんなわけで、現在はキャラクタシェーダやエフェクトラフからのビジュアルモックとかを調整しています。
その中で、今回はエフェクトのお話です。
{Image強化エフェクト}
これはキャラクタが強化中に発生する強化エフェクトになります。
水がテーマというところから、魚が回っています。魚はデジタル寄りにするために幾何学的な形状にしていただき、その泡が立ち上ることで強化しているという印象を与えようとしています。
そして、そのパーティクル制御がこちら
{ImageIA_PowerUp}
まだ調整項目もありますが、おおまかにこんな感じです。
色はピンクで作ってますが、こちらはゲーム中で可変します。
作りはUnityのParticleSystemで魚と泡、リングを別々でパーティクル発生させ、回転させているだけです。
ShaderはURP/Particle/Unlitシェーダをそのまま採用しています。
ただこのシェーダ部分はもしかするとIrisyAquaシェーダに変わるかもしれません。
キャラクタに合わせたいイメージですが、できるだけ管理するシェーダは増やしたくないですね笑
こんなところで、今回はここまで。
次回はエフェクト第二弾か、キャラクタのアウトラインシェーダとかができたらそっちを紹介しようと思います。
それでは!