Hello, it’s been a week, Otorakobo here.

Happy New Year to all of you.
Thank you very much for those who came to visit us at Comiket and the Digigame Expo last year in such a short period of time.

This year, we plan to somehow push forward with the completion of Irisy Aqua.
There are some uncertainties, but the framework was roughly finished last year, so I hope to be able to make the blog more spectacular this year, lol.

Now, the first topic of this year will be the second rough draft of the effects I wrote last year.

This time, I’ll be showing the effects of chanting, following on from the previous one on enhancement effects.
This is an effect that occurs before the activation of a skill, in the preparation phase, and is mainly an element that we want to make visible as a sign of the opponent’s action…

We are still working on it… but it’s not quite finished when we compare it to the actual game screen.

For now, please take a look at the rough sketch.

At the beginning of the effect, a large ring-like effect is generated, and then the effect converges and rotates with a little animation.

Since the character is underwater, you asked me if I would like to add a bubble-like distortion. I’m not sure if it would be better to use a more sci-fi style for the bubbles since it is underwater and not water.

The scale has not been adjusted yet, so it is unstable, but the particle control is shown below.

I still think it looks poorly made now, lol.
I’m going to rework the ring’s contour shader, the amount of particles, the tempo of the animation, etc., with a little more awareness of the game screen.

The ring is expressed by shining a rim light on the Sphere model.
The thickness of the ring is changed by adjusting the way the rim light shines on the Sphere model.
In addition, by lighting the Rim light with a gradient texture like the one shown below, the ring itself is also expressed as a cellulite in an animated style.

That’s all for this issue.
Next week, I will introduce the outline shader for the character, which may be a bit of a rejected idea.
See you then!

【Irisy Aqua】新年あけましておめでとうございます。

どうも、一週間ぶりです。Otorakoboです。

新年あけましておめでとうございます。
昨年はデジゲー博からのコミケと短い期間で遊びに来ていただいた方、本当にありがとうございます。

今年は、なんとか「Irisy Aqua」の完成に向けて邁進していく予定です。
一部、不透明な部分もあるんですが、骨組みはおおよそ去年に仕込めたので、今年はブログも華やかにできるのかなと、思っています笑

さて、今年の一発目のトピックは昨年ちょっと書いていたエフェクトラフ第二弾になります。

前回の強化エフェクトに続き、今回は詠唱エフェクトです。
スキルの発動前、準備フェイズに発生するエフェクトで、主に相手の行動の予兆として視認させたい要素になるんですが…

絶賛、このあたり調整中で…実際のゲーム画面と照らし合わせるとイマイチまだまとまり切ってない部分ではあります。

とりあえず、まずラフをご覧ください。
{Image:エフェクトラフ}

エフェクトの開始部分では大きくリング状のエフェクトを発生させ、その後収束しつつ回転というちょっとアニメーションが入った演出になります。

キャラクタが水中に居ることから、泡のような歪みを追加してみたいと伺っているんですが、水中と言っても水じゃないから泡はもっとSF的な表現のが良いのでは?と、思ったり思わなかったりしています笑

尺の調整がまだできてなくて不安定なのですが、そのパーティクル制御が↓です。
{Image:VisualTestEffect}

やはり今見ても作り込みの甘さが出ているように思いますね笑
リングの輪郭シェーダやパーティクルの量、アニメーションのテンポなどはもう少しゲーム画面を意識して作りなおそうと思いますm(__)m

作りとしては、リングはSphereモデルにRimライトを照らすことで表現しました。
このRimライトのかかりかたを調整してリングの太さを変更しています。
また、Rimライトを↓のようなグラデーションテクスチャでライティングさせることで、リング自体もアニメ調のセルライト表現になるように工夫しています。
{Image:グラデテクスチャ}

こんな感じで、今回はここまで。
来週は、ちょっとボツ案になるかもしれないキャラクタのアウトラインシェーダを紹介しようと思います。
それでは!